Pokemon Story/p140

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うにするには、シルエットを際立たせるのがいちばんですから。はっきりシルエツトで差をつけてゆかないと、個性が出ないんです。角が1本か2本かというような違いだけではなく、全然違う形にする必要があったんですよ」学生時代から一緒にいる杉森は、田尻の言葉をよく理解していました。「キャラクターをデザインするときには、子どもの頃のことを必死に思い出して、それをデザインに全部取り入れました。小さい頃文鳥を飼っていたなあって思うと、その文鳥がとりポケモンになったり、覚えているネコの顔がそのまま二ヤースになったりという感じです」
ゲームのプログラムも、一つの収束点に向かって加速度的に進んでゆきました。それまでに少しずつRPGのノウハウを蓄積してきていました。増田も森本も、ゲーム音楽とシナリオやデザインという仕事だけでなく、プログラムにも参加しました。ライターだった森本にはプログラム経験はありませんでしたが、社内でプログラマー希望者を募ったとき、〃い〃の一番に手を上げました。やってみたかったのです。「できたプログラムはゲームカートリッジに落とし込み、社員やその他のいろんな人に実際に遊んでもらい、プレーヤーがどういう動きをするのかを調べます。戦闘でも、ここで倒されるんじや悔しいな、と思ってプログラムを書き直したり」(森本)
ソフトハウスの社員には、自社製ゲームは発売後には全然やらないという人が少な

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ヒットするキャラク夕ーの条件
今から説明するシーンを想像してみてください。新人漫画家希望者がまんが誌の編集部に原稿を持ち込んできました。彼は自分で描いたまんがの原稿を編集部のスタッフに見てもらおうと思ってきたのです。編集部のスタッフは彼の原稿を見て次のようにアドバイスをしました。「自分が描いたまんがのキャラクターを墨で塗りつぶしてみてください。それでもそのキャラクターだと解れば合格です」
実はヒットしているキャラクターはその輪郭内を黒く塗りつぶしても判別できることが多いのです。ミッキーマウスもしかりキティちゃんも同様です。まんが編集部のスタ
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