Pokemon Story/p134

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めたわけですが、それでも言葉で伝えられないものはいっぱいあったわけです。そのもどかしさとか、怒りとかね、そういうものを糧にして、オレにとってのゲームというのはこういうものなんだということを示そうとして作ったのが『クインティ』でね。ポケモンはそこにさらに、ぼくの知識とかゲームというものの歴史とか、ぼくの人生のすべてを駆使して作っていったわけです。ゲーム文化の凝縮というかね。具体的には、ぼくの少年時代を全部、ゲームの中に表現したいと思ったわけです。ぼくがあの頃に受けた知的刺激ですね。それを全部、ゲームに封じ込めたかったわけですよ。だからあれは、子どもたちにっていうよりも、実はぼくと同じ世代の人たちに、こんなことがあったでしょって、伝えたいっていう気持ちですね。でもそれが子どもたちにも伝わったわけですよ。子どもの世界は変わらないっていうかね、時代が変わっても、子どもが面白いと思うことは同じなんですね」
田尻は、自分の少年時代の体験を、知性と感性を総動員してゲームとして表現してゆきました。その部分が、通信ケーブルによる「交換」というアイデアと対等の質量を持つゲームの骨組みになりました。ポケモンは、田尻のゲーム人生の集大成であると同時に、田尻自身の半生の集大成でもあるのです。つまり、ゲームを知った日を境界線として、田尻のゲームを知るまでの世界は永遠に失われたわけですが、その失われた世界を、ゲームを知った後の田尻はもう一度取り戻そうとして、ポケモンを作り

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